6/recent/ticker-posts

Bukan Cuma Batasi Akses Umur di Medsos, Negara Perlu Meregulasi Aplikasi dan Game Digital



Bukan Cuma Batasi Akses Umur di Medsos, Negara Perlu Meregulasi Aplikasi dan Game Digital
Sebuah Karya Opini Nadhirotul Khasanah

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam kehidupan masyarakat modern. Media sosial kini tidak hanya menjadi sarana komunikasi bagi orang dewasa, tetapi juga telah menjangkau anak-anak bahkan remaja yang masih berada pada tahap perkembangan. Berbagai platform seperti Instagram, TikTok, YouTube, dan aplikasi digital lainnya dapat diakses dengan sangat mudah melalui gawai pribadi. Kondisi ini menunjukkan bahwa media sosial telah menjadi bagian dari kehidupan generasi muda di era digital. Namun, di balik berbagai kemudahan tersebut, muncul pula berbagai kekhawatiran mengenai dampak media sosial terhadap perkembangan psikologis, pola pikir, serta karakter anak.

Menyadari semakin luasnya penggunaan media sosial oleh anak-anak, pemerintah Indonesia mulai mengambil langkah dengan mengeluarkan kebijakan pembatasan usia pengguna media sosial. Mulai 28 Maret 2026, pemerintah resmi memberlakukan pembatasan akses media sosial bagi anak di bawah usia 16 tahun (Kementerian Komunikasi dan Digital, 2026). Kebijakan ini bertujuan untuk melindungi anak dari berbagai risiko yang muncul di ruang digital, seperti paparan konten yang tidak sesuai dengan usia, penyebaran informasi yang menyesatkan, hingga fenomena perundungan digital atau cyberbullying. Dalam situasi ini, negara berusaha menghadirkan regulasi sebagai bentuk perlindungan terhadap generasi muda.

Dalam perspektif kewarganegaraan, negara memiliki tanggung jawab untuk melindungi setiap warga negara, termasuk anak-anak. Hal ini sejalan dengan pendapat Jimly Asshiddiqie yang menyatakan bahwa negara hukum memiliki kewajiban untuk menjamin perlindungan hak-hak warga negara melalui berbagai kebijakan dan regulasi yang berpihak pada kepentingan masyarakat. Dengan demikian, kebijakan pembatasan media sosial bagi anak dapat dipandang sebagai salah satu upaya negara dalam melindungi generasi muda dari risiko yang muncul di ruang digital.

Meskipun demikian, penerapan kebijakan pembatasan usia dalam penggunaan media sosial juga menghadapi berbagai tantangan. Salah satu tantangan yang cukup nyata adalah kemungkinan anak-anak untuk memanipulasi data pribadi ketika membuat akun media sosial. Tidak sedikit anak yang mencantumkan tahun kelahiran yang lebih tua dari usia sebenarnya agar dapat melewati batasan usia yang telah ditetapkan oleh platform digital. Kondisi ini menunjukkan bahwa regulasi digital tidak hanya memerlukan aturan tertulis, tetapi juga membutuhkan sistem verifikasi yang lebih ketat serta kesadaran bersama dari masyarakat agar kebijakan tersebut dapat berjalan secara efektif.

Selain persoalan usia pengguna, perhatian negara juga perlu diarahkan pada jenis konten yang beredar di media sosial. Dunia digital saat ini dipenuhi oleh berbagai trend viral yang tidak selalu memberikan dampak positif bagi perkembangan anak. Salah satu fenomena yang sempat marak pada tahun 2025 hingga saat ini adalah trend konten “anomali brainrot” yang banyak beredar di berbagai platform media sosial maupun game digital. Anomali brainrot adalah fenomena budaya digital yang menggabungkan visual absurd dan tidak realistis, seperti manusia dengan kepala buah, makhluk dengan kombinasi bentuk yang tidak masuk akal, hingga berbagai visual aneh lainnya dengan narasi berulang, seperti “Tung Tung Tung Sahur” yang dibuat oleh manusia dengan bantuan AI (Artifical Intellegence). Konten ini menjadi subjek diskusi serius di kalangan pakar pendidikan dan psikologi karena dampaknya yang meluas hingga saat ini.

Konten yang bersifat aneh dan mengejutkan sering kali menjadi viral karena algoritma media sosial cenderung mempromosikan sesuatu yang menarik perhatian audiens. Bagi sebagian orang dewasa, konten tersebut mungkin hanya dianggap sebagai hiburan. Namun bagi anak-anak yang masih berada pada tahap perkembangan kognitif, paparan visual yang tidak realistis secara berlebihan dapat memengaruhi cara mereka memahami realitas. Jika ruang digital sepenuhnya dikendalikan oleh kepentingan popularitas dan keuntungan ekonomi semata, maka generasi muda berisiko tumbuh sebagai konsumen pasif teknologi, bukan sebagai generasi yang mampu memanfaatkannya secara kritis dan produktif.

Pengalaman pribadi penulis juga menunjukkan bahwa fenomena tersebut tidak hanya terjadi di ruang digital secara umum, tetapi juga dapat dirasakan dalam kehidupan sehari-hari. Penulis memiliki seorang adik yang masih berusia balita dan pernah memainkan game digital yang menampilkan karakter-karakter anomali tersebut. Permainan tersebut memiliki daya tarik yang sangat kuat hingga membuatnya sulit melepaskan ponsel dari tangannya. Ketika ponsel diambil, ia menunjukkan penolakan yang cukup kuat. Pengalaman ini menunjukkan bahwa dunia digital memiliki pengaruh besar dalam membentuk kebiasaan anak sejak usia dini apabila tidak disertai dengan pengawasan yang memadai. Tanpa disadari banyak sekali orang tua memberikan ponsel kepada anaknya, agar anak tersebut menjadi tenang atau tidak rewel. Kebiasaan ini dapat menjadi pintu awal ketergantungan anak terhadap perangkat digital yang kemudian berlanjut ketika anak mulai mengenal media sosial pada usia yang lebih besar.

Selain itu, perhatian juga perlu diarahkan kepada pihak yang memproduksi konten dan aplikasi digital. Saat ini jumlah aplikasi yang tersedia di berbagai platform digital seperti Play Store maupun App Store telah mencapai jutaan. Tidak sedikit di antaranya merupakan permainan atau aplikasi hiburan yang tidak memiliki nilai edukatif yang jelas. Dalam kondisi ini, negara seharusnya tidak hanya berfokus pada pembatasan usia pengguna media sosial, tetapi juga perlu mempertimbangkan mekanisme pengawasan terhadap pihak yang memproduksi konten dan aplikasi yang beredar secara luas di masyarakat.

Pengawasan tersebut tidak dimaksudkan untuk membatasi kreativitas, melainkan untuk memastikan bahwa konten atau platform digital yang beredar tidak merugikan perkembangan generasi muda. Pemerintah dapat mempertimbangkan regulasi yang lebih ketat terhadap aplikasi atau game digital yang berpotensi memberikan dampak negatif bagi anak-anak. Dengan demikian, perkembangan teknologi tidak hanya menguntungkan pihak tertentu secara komersial, tetapi juga memberikan manfaat yang nyata bagi masyarakat.

Sebagai mahasiswa yang hidup di tengah perkembangan teknologi digital, penulis melihat bahwa persoalan ini tidak dapat diselesaikan hanya dengan pembatasan usia semata. Perlindungan terhadap generasi muda di era digital memerlukan kerja sama antara pemerintah, platform digital, pembuat konten, serta keluarga sebagai lingkungan terdekat anak.

Pada akhirnya, teknologi seharusnya menjadi sarana yang membantu manusia berkembang, bukan justru membentuk generasi yang bergantung tanpa terkendali. Jika ruang digital tidak dikelola secara bijak sejak sekarang, maka kekhawatiran terhadap masa depan generasi muda bukanlah hal yang berlebihan. Oleh karena itu, pembatasan media sosial perlu diiringi dengan literasi digital, pengawasan keluarga, serta tanggung jawab platform digital agar teknologi benar-benar dapat dimanfaatkan untuk membangun generasi muda Indonesia yang cerdas, kritis, dan berkarakter.


Daftar Pustaka 

Kementerian Komunikasi dan Digital. (2026). “Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak.”

Tentang Penulis:
Penulis adalah mahasiswa Manajemen Bisnis Syari’ah UIN Raden Mas Said Surakarta.

Posting Komentar

0 Komentar